In den letzten zehn Jahren ist der Einfluss von Videospielen als Arena der Außen- und Sicherheitspolitik immer deutlicher geworden. Die Schlagzeilen sprechen für sich: „UK-Militär fürchtet, dass Roboter aus Videospielen Kriegsführung lernen“ (BBC), „Pentagon-Leak beleuchtet überraschende Wechselwirkungen zwischen Gaming und militärischen Geheimnissen“ (CNN), „Trolle nutzen lebensechtes Videospiel zur Verbreitung von Fehlinformationen über den Ukraine-Krieg“ (EuroNews).
Sie zeigen, was viele NATO-Mitgliedstaaten bereits erkannt und strategisch berücksichtigt haben: dass Videospiele sowie ihre Derivate (eSport-Streaming-Plattformen, Drohnenrennen usw.) von feindlich gesinnten Akteuren für Desinformation und Destabilisierung von Demokratien missbraucht werden können und werden.
Im Rahmen des von der NATO geförderten Projekts „Gaming und Außenpolitik“ möchte die DGAP diesen Gefahren entgegenwirken. Das Projekt zielt darauf ab, das Bewusstsein über potenzielle Risiken von Gaming mit Blick auf kognitiver Kriegsführung zu schärfen, das Verständnis für die geopolitischen und kulturellen Implikationen von Videospielen zu vertiefen und zum Handeln zu befähigen. Ziel ist es gleichzeitig, den Dialog zwischen der Gaming-Community und Expert:innen für Außen-, Sicherheits- und Kulturpolitik zu fördern. Konkret sollen in dem Kontext die strategischen Rollen und möglichen Gefahren von Gaming im Einklang mit den Zielen der NATO beleuchtet werden.
Dieser Ansatz trägt nicht zuletzt zu einer informierteren und kritischeren Öffentlichkeit bei und entspricht damit dem Auftrag der DGAP, die außenpolitische Debatte an der Schnittstelle von politischen Entscheidungsträger:innen und Zivilgesellschaft zu fördern.
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Als größter Gaming-Markt in Europa und Gastgeber der weltweit größten Messe für Computer- und Videospiele, der Kölner „Gamescom“, sowie häufiges Ziel von Desinformationskampagnen ist Deutschland eine „Schlüsselarena“ für die Bekämpfung von Desinformation und kognitiver Kriegsführung rund um Gaming. Das Auswärtige Amt ernannte vor dem Hintergrund der bedeutenden Rolle des Themas im Jahr 2022 Manouchehr Shamsrizi – jetzt Associate Fellow bei der DGAP und Teil des Projektteams – zu seinem ersten „hauseigenen Gaming-Experten“ im Bereich strategische Kommunikation.
Ziele des Projekts:
- Bewusstsein für die Nutzung von Videospielen in der kognitiven Kriegsführung schaffen;
- Einen Dialog zwischen Gamer:innen und Außenpolitikexpert:innen fördern;
- Die Kluft zwischen Gaming- und Politikbereichen überbrücken; hierbei wird die Initiative auch die strategischen Rollen und potenziellen Risiken von Gaming im Einklang mit den Zielen der NATO beleuchten;
- Einen Beitrag zu einer besser informierten Öffentlichkeit über internationale Beziehungen und Sicherheitsfragen leisten;
- Sensibilisierung für kognitive Kriegsführung: Steigerung des Bewusstseins für die Nutzung von Videospielen in der kognitiven Kriegsführung, insbesondere bei jungen Menschen in NATO-Mitgliedstaaten und verbündeten Ländern.
Zielgruppen
Das Projekt ist darauf ausgelegt, zwei primäre Zielgruppen anzusprechen. Erstens sollen junge Menschen aus NATO-Mitgliedstaaten und verbündeten Ländern, insbesondere Gamer, für die Nutzung von Videospielen und Gaming-Plattformen in der kognitiven Kriegsführung sensibilisiert werden. Diese Gruppe ist von entscheidender Bedeutung, da sie nicht nur Konsumenten von Gaming-Inhalten sind, sondern auch potenziell anfällig für subtile Beeinflussungen durch Informationsmanipulation auf diesen Plattformen. Zweitens wird durch die Einbeziehung, unter anderem, junger DGAP-Mitglieder („Junge DGAP“) die Bevölkerung angesprochen, die sich für Außen-, Sicherheits- und Kulturpolitik interessiert. Diese Personen werden über die Chancen und Risiken des Gamings in Bezug auf die strategischen Ziele der NATO aufgeklärt.
Die potenzielle Produktion von Videoformaten wird für beide Gruppen besonders vorteilhaft sein. Für die Gaming-Community sind diese Formate bereits ein vertrautes und bevorzugtes Medium zur Inhaltsnutzung, was sie zu einem effektiven Mittel macht, um aufzuklären und Bewusstsein zu schaffen. Diese Personen, die möglicherweise nicht so vertraut mit Gaming sind, können durch diese ansprechenden und informativen Formate Einblicke in dessen Implikationen in der Außen- und Sicherheitspolitik gewinnen. Durch die Nutzung dieser Medienformate zielt das Projekt darauf ab, eine Brücke zwischen der Welt des Gamings und den Bereichen Politik und internationale Beziehungen zu schlagen und ein nuancierteres Verständnis der Rolle des Gamings in der zeitgenössischen Geopolitik zu fördern. Dementsprechend werden auch politische Entscheidungsträger:innen im Rahmen der geplanten Veranstaltungen (s.u.) für diese inhaltlichen Schnittmengen sensibilisiert werden.
Umsetzungsstrategie: Das Projekt wird in drei Phasen umgesetzt:
- Planung und Vorbereitung: Organisation von Outreach-Aktivitäten und Vorbereitung eines Workshops sowie einer öffentlichen Abendveranstaltung.
- Durchführung: Durchführung des Workshops und der Abendveranstaltung in den Räumlichkeiten der DGAP in Berlin.
- Nachbereitung: Auswertung und Follow-up-Aktivitäten zur Sicherstellung der Nachhaltigkeit.
Aktivitäten / Veranstaltungen:
- Halbtägiger Workshop (vormittags): Ein Workshop in Berlin an der DGAP mit 30 Teilnehmer:innen aus den Bereichen Gaming, Politik und Öffentlichkeit zur Vermittlung der Auswirkungen von Gaming auf die Außenpolitik.
- Öffentliche Veranstaltung (Abends): Eine hybride Veranstaltung mit Keynote-Speeches und Podiumsdiskussionen, an der bis zu 80 Personen vor Ort an der DGAP in Berlin und eine breitere Online-Zuschauerschaft teilnehmen können.
- Geführte Tour @ Gamescom in Köln: Es wird eine Führung für DGAP-Mitglieder auf der Gamescom in Köln organisiert und durchgeführt. Die Gamescom ist das größte Gaming-Event der Welt und findet Ende August 2024 statt.
Kontakt: Für weitere Informationen und Partnerschaftsmöglichkeiten wenden Sie sich bitte an das Projektteam: Niklas Hintermayer (hintermayer@dgap.org) oder Anna Zimmer (zimmer@dgap.org).
Das DGAP-Projekt „Gaming und Außenpolitik“ wird gefördert durch die NATO.
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Expert*innen
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Vergangene Veranstaltungen
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Gaming und Außenpolitik
Publikationen
The Use of Games in Strategic Foresight
Virtuelle Machtspiele
Sie vermitteln Weltbilder, sind Innovationstreiber, aber auch Sicherheitslücken – Videospiele bieten Chancen und Risiken für die Außen- und Sicherheitspolitik.