Gaming und Außenpolitik

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  1. Glossar

Weltweit werden bis 2023 voraussichtlich mehr als drei Milliarden Menschen regelmäßig Videospiele spielen: von Pokémon GO auf dem Smartphone über League of Legends am PC bis zur Fußballsimulation FIFA auf Konsolen. Hinzu kommen die aktiven Zuschauenden – in den USA beispielsweise 47 Millionen im Monat – auf Streaming-Plattformen wie Twitch, die Videospiele live übertragen und vielerorts das lineare Fernsehen an Reichweite überholt haben.



Im Hinblick auf die Vermittlung von Außenpolitik in die Gesellschaft, nicht nur an junge Zielgruppen, bergen Videospiele hingegen großes Potential und ermöglichen internationalen Dialog nicht zuletzt in Zeiten von Corona-Lockdown, Zoom-Fatigue und Klimawandel. Aufgrund ihrer Reichweite sind Videospiele ein perfektes Medium zur Vermittlung politischer Narrative in die Gesellschaft. Welche Weltbilder in Videospielen vermittelt werden, hängt jedoch derzeit allein von Nachfrage und Angebot in der privaten Spielewirtschaft ab – und von den Interessen von Staaten wie China und Russland, die seit Jahren systematisch auf Videospiele bei der Verbreitung ihres Weltbilds im Westen setzen.



Zudem sind Videospiele technische Innovationstreiber und ein beachtlicher Wirtschaftsfaktor: Künstliche Intelligenz, Cloud-Computing und virtuelle Realität werden von der Videospielindustrie massiv vorangetrieben. In Zeiten hybrider Kriegsführung stellen Videospiele auch ein Sicherheitsrisiko dar, wenn Künstliche Intelligenz mithilfe von handelsüblichen Video-Strategiespielen wie StarCraft II in die Lage versetzt werden kann, Cyberattacken auf kritische Infrastruktur auszuführen.



Die Chancen und Risiken, die mit Gaming als Instrument der Außenpolitik einhergehen, werden in Deutschland noch stark unterschätzt. Mit Analyse, Politikberatung und Vermittlung im Bereich „Gaming und Außenpolitik“ wollen wir die Gaming-Community und außenpolitische Community vernetzen, die Gaming-Expertise von außenpolitischen Entscheidungsträger*innen erweitern und politische Innovationen in diesem Bereich antreiben. Dabei nutzen wir Synergien zu anderen Themenschwerpunkten der DGAP, um Anwendungsfälle für Gaming-Ansätze in unserer eigenen Arbeit zu erproben.

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